人物行走的动画技法和解析

2024-10-12 09:07:11

  动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。

人物行走的动画技法和解析

2、  是3DMAX中一个行走过程,分别截取了第一、四、八、十五、十九、二十三、三十帧的图片,把他们放入一个平面图中,不然发现头顶是一天有规律的弧线,而所截五张大图片中都是行走过程中头顶的最高点和最低点,在我们创作行走的过程中,只要合理正确地画出这五帧,中间就可以根据他们的运动方向和运动规律去填补两帧直接的过程。

3、  7张图片是一个正常的走路过程30帧中的关键7帧,为了便于分析,我们把每个动作展开,1到4是行走廊蛹混庞跨步的起点和终点的两个接触点,也是我们平时中所说的动画中的“原画”,在正常的行走这种,手臂和腿的方向总是相反的,这样身体在行走时才能够保持平衡,动作的状态才会显得坚固有力。3和8是一个相反的状态,由于支撑脚在运动的过程中挺直,所以盆骨,身体,头部都稍微抬高,也就是画面中这三个部位的最高点。所以在表达过程中,我们为了增强动作的弹性效果,可以在3和8中根据角色的需要进行矿长。同时这种身体上下移动又赋予了人物的重量感,因为我们在一个正常流畅的动作中式不能体现出重量感的,而突出或矿长这些上下移动的动作,往往可以为不同的角色做出更贴切的效果。

1.2 脚步动作

1、  脚步在行走的过程中有着基础的作用,人的脚步动作是随着退步的移动而移动,所以整个身体重心的支点就在于叫不上,用动画语言来说就是追随运动。脚的起落运动中的转换时随着腿部的屈伸运动而变化的,脚后跟在运动轨迹中保持一个弧线。脚后跟在整个脚步的运动过程中起着引导一个动作的作用,它首先接受了身体的重量。而脚则次之,它是随着脚后跟而动。

人物行走的动画技法和解析

二. 个性化得行走表现

1、  这个世界上没有两个长得一摸一样的人,就算是算胞胎也是,而在这个世界里也没有走路完全一样的两个人,即使是同一个人,由于走路的目的,情绪,体型,年龄和状态不同,其走路时的动作和节奏都有所不同。所以在虚拟的动画角色中,每个动画师对造型、对动作的理解和表现方式都具有各自的风格特色。

2、  通常在动画片中,人的行走都是根据角色的不同造型和剧情的需要而具有不同的动作风格,任何有关行走的设计都不能以规则的模式,规范设计师的设计,这不应是教条和范本似的。都需要根据设计师对动画的剧情及角色的特点,对行走动作进行合理的想象和艺术塑造,在必要的时候可以进行夸张的手法对角色的性格特点加于动作上的描述。并形象地体现在设计中对动作细节的处理和时间分配上,设计出具有不同的造型风格,夸张的动态和速度节奏上变化的行走动作。

3、  不同的性别,不同的年龄身份和体型不同的人,在走路的形态变化和运动节奏上具有不同的特征:女孩在轻松走路的时候,挺胸提臀,步伐轻盈,而且胯部有明显的上下左右运动,形成了八字弧线的运动轨迹,更体现了女性的特征。胖的人走路时由于肚子较大,身体会后仰,大腿内侧的脂肪促使他必须双腿分开走路,而走路的节奏是比较缓慢的,特别在提腿的时候帧数会更少,而落脚的时候帧数会明显增多,这样更能体现了胖子走路时步伐比较沉重。老人家在走路时,步伐散漫,弯腰屈膝。动画中的小偷,走路轻盈,正常都以脚尖点地的形

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